Tokyo Ghoul RPG

RPG narrativo baseado na saga de Tokyo Ghoul, obra original de Sui Ichida.
 
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  07 | Vantagens & Desvantagens

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ADM. Kekzy
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MensagemAssunto: 07 | Vantagens & Desvantagens   Dom Maio 21, 2017 12:20 am

Vantagens & Desvantagens


1.0 - Introdução

As Vantagens e Desvantagens são características do seu personagem que irão incrementá-lo, tanto narrativamente como para efeitos de cálculo. Para comprar as Vantagens você precisa gastar o seu valor em PD's; as Desvantagens podem ser pegar livremente ou ganhas durante aventura - é obrigatório ter pelo menos uma na ficha.


2.0 - Vantagens:

Ambidestro (1 PD):
Você possui um elevado nível de destreza manual, podendo executar tarefas com as duas mãos sem sofrer penalidades.

Noção Exata do Tempo (1 PD):
Você tem uma noção de tempo inata e é capaz de estimar a passagem do tempo com exatidão, sem usar relógios ou outros instrumentos mecânicos.

Temperamento Calmo (1 PD):
Você é naturalmente calmo e dificilmente perde o controle; fazendo o seu personagem ser um mestre ao lidar com situações tensas e de difícil resolução.

Voz Encantadora (1 PD):
Existe algo em sua voz que os outros simplesmente não conseguem ignorar. Quando você dá ordens, eles se encolhem. Quando seduz, eles se desmancham. Seja trovejante, gentil, persuasiva ou simplesmente ao conversar, sua voz chama a atenção.

Coragem (1 PD):
Você é desprovido do medo convencional, tal que em situações críticas, onde a maioria das pessoas fugiriam apavoradas, você continua firme.

Duro de Matar (3 PD's):
Você é mais apegado a vida do que pensa, sendo capaz de resistir à golpes que fariam outros cair. Quando recebe um dano que zeraria seu HP, o personagem fica com 1 de HP e o ataque é finalizado, interrompendo combos se necessário. Isso pode ser usado apenas uma vez por aventura. Ferimentos e dores são levados em consideração normalmente.

Físico Perfeito (2 PD's):
Dando o devido tempo, seu corpo sempre se regenera bem (excluindo ferimentos mais sérios). Isso que dizer que você sempre passa a impressão de nunca ter se ferido em luta: não tem nenhuma ou quase não tem marcas de ferimento, essa peculiaridade não inclui corpo bonito. Você recupera um valor de 5% por post fora de batalha.

Regeneração Rápida (Racial - Ghouls):
Devido ao seu corpo ghoul, sua regeneração é espantosa naturalmente - ainda que possa ser ferido seriamente e não se recuperar. Esta vantagem é racial e pode ser aprimorada. Ao chegar no level requerido todos os ghouls ganham os benefícios da vantagem. No entanto, têm um decréscimo de 5% a partir do Level 2 caso não sejam Rinkaku - tendo que pagar o valor em PD's para não sofrerem a penalidade. Caso a Quinque tenha um valor na margem de 25% maior ou menor que os das células RC do ghoul, o valor de regeneração é cortada na metade nos ferimentos ocasionados por ela.

Citação :
Base: você regenera vida a uma taxa de 10% da vida total em combate e 20% fora de combate por post.
Level 2 (4 PD's): você regenera vida a uma taxa de 20% da vida total em combate e 30% fora de combate por post - habilitado a partir do level 4.
Level 3 (6 PD's): você regenera vida a uma taxa de 30% da vida total em combate e 40% fora de combate por post - habilitado a partir do level 8.
Level 4 (8 PD's): você regenera vida a uma taxa de 40% da vida total em combate e 60% fora de combate por post - habilitado a partir do level 12.
Level 5 (10 PD's): você regenera vida a uma taxa de 50% da vida total em combate e 80% fora de combate por post -
habilitado a partir do level 16.

Pele de Aço (Racial - Ghouls):
Devido ao corpo de ghoul você tem uma pele dura como aço, não podendo ser penetrado por armas comuns, como facas ou pistolas comuns. Esta vantagem é racial e inerente aos ghouls.

Boa Aparência (1 PD):
Você é fisicamente muito mais bonito do que a média. Isso pode te trazer vantagens ao lidar com outras pessoas, ou, até mesmo, em certos casos peculiares, com seres de raças distintas.

Visão na Penumbra (1 PD):
Você consegue enxergar em situações de pouca ou pouquíssima iluminação. O brilho da luz das estrelas ou uma tocha já é o suficiente para lhe permitir ver tão bem quanto se estivesse em um quarto com luzes acesas, no entanto há pouca distinção entre cores e sua imaginação pode acabar te enganando.

Altruísmo (2 PD's):
Por instinto, seu personagem está disposto a se ferir seriamente pelo bem de terceiros. Toda vez que alguém importante (ou simplesmente alguém que seu personagem sabe que é inocente) estiver em perigo, você recebe um bônus para salvar tal pessoa.

Aceleração (2 PD's):
Você consegue atingir sua velocidade máxima de forma mais rápida. Esta vantagem acrescenta vantagem em situações de perseguição, fuga e esquiva em velocidade. Isso quer dizer que você pode mover-se em velocidade máxima e agir desde início do seu movimento.

Adaptador (2 PD's):
Você tem facilidade para lidar com qualquer tipo de arma, sabendo usá-las mesmo que nunca as tenha visto. Entretanto não é capaz de usar tais outras armas tão bem quanto a do seu estilo de combate, mas ainda as usando com certa maestria. Pode usar outras armas além do seu EdC, entretanto todo dano causado com estas é reduzido em 25%.

Aparência Inofensiva (1 PD):
Por algum motivo você não parece perigoso. Talvez pareça pequeno, fraco ou covarde. Talvez seja um bichinho fofo, um vovô barrigudo, uma menininha segurando pirulito... Você define o motivo. Os benefícios dessa vantagem podem ser vários, como por exemplo entrar em lugares protegidos sem levantar suspeitas ou enganar pessoas para atingir os seus objetivos. Lembre-se que não é possível ter "Aparência Inofensiva" e "Monstruoso" ao mesmo tempo.

Noção do Perigo (1 PD):
Seu personagem praticamente tem um sexto sentido e sempre está alerta, podendo pressentir quando está sob qualquer tipo de ameaça. Isso não significa que ele "sente" personagens, e sim que sabe quando há risco perto.

Boa Fama (2 PD's):
Você é respeitado entre outros profissionais ou atuantes de sua área, e também entre boa parte das pessoas comuns. Pode ser conhecido por lutar bem, ter um estilo diferente, uma aparência especial, ou até por uma única luta marcante. De qualquer forma, você é famoso, admirado ou temido por alguma razão. Ser famoso pode trazer vantagens em algumas ocasiões, mas também desvantagens. Será mais difícil passar despercebido ou agir disfarçado. Jogadores que optarem por Boa Fama poderão escolher uma alcunha inicial, sob avaliação do responsável pela criação de fichas, pois é necessária sua coerência.

Família ou Mentor Honrado (2 PD's):
O nome de sua família é famoso, sendo conhecido e considerado importante pela população, ou então seu mentor é um antigo herói cuja reputação e nobreza são admiradas. Seu personagem tem certa fama não pelos seus atos, mas sim pelo fardo que seu nome carrega.

Fome Suportável (1 PD):
Seu personagem treinou para lidar bem com pouca comida, se ele tiver uma refeição regular, ele aguentará ficar um tempo grande (comparado a outras pessoas) sem comer novamente. A fome também o ataca de maneira mais sutil.

Manha (1 PD):
Esta é a habilidade de conviver bem com “má-companhia”. Este aprimoramento permite que você descubra onde qualquer tipo de “ato” ilegal está ocorrendo; quais policiais ou burocratas locais podem ser comprados e por quanto; como contatar o submundo local, etc.

Sentidos Aguçados (2 PD's cada - custo reduzido pela metade para cegos):

    Audição Aguçada: Sua audição é superior a de outras pessoas, isso faz com que você possa ouvir coisas que muitas vezes iriam passar desapercebidas, um som muito baixo ou distante não é problema para você;
    Olfato Aguçado: Seu nariz não perde para o de nenhum cachorro, por algum motivo você consegue detectar os odores mais leves ou distantes, quem sabe até farejar alguém, de toda forma esse seu nariz não é nada normal;
    Visão Aguçada: Sua visão é claramente superior a das outras pessoas, consegue ver mais longe e com mais detalhes que alguém normal.

Genialidade (2 PD's):
Você é algum tipo de super gênio. Consegue aprender coisas com extrema facilidade, memorizar e resolver diversos tipos de padrões. Um personagem com essa vantagem pode aprender duas perícias a cada level, mas respeitando o limite de vinte perícias.

Liderança (2 PD's):
Um líder nato, você inspira confiança nas pessoas. Suas ordens sempre são fáceis de entender e você sempre consegue passar ao outros o que quer mesmo que com poucas palavras. Personagens, sejam players ou NPCs, têm bônus narrativo quando seguindo as ordens de outros personagens que possuem esta vantagem.

Frieza (1 PD):
Mesmo que você perca um braço ou veja um amigo morrendo, você consegue conter suas emoções e continuar a agir com racionalidade.

Ligação Natural (2 PD's): Você tem uma ligação poderosa e sobrenatural com um animal, criatura ou personagem. Os dois foram destinados um ao outro desde que nasceram. Este ser jamais irá atacá-lo, e será capaz de sacrificar a própria vida para proteger o companheiro que, por sua vez, vai retribuir essa proteção. O jogador pode iniciar com um animal de porte pequeno a médio, que possa ser domesticado.

Memória Expandida (1 PD):
Você tem uma memória infalível. Pode lembrar tudo que seja ligado aos cinco sentidos, e jamais esquece nada, MESMO que queira. O narrador poderá avisar ao jogador que ele está esquecendo algo importante, uma informação que foi dada anteriormente, sempre que ela seja relevante para a cena.

Patrono (2 PD's - 6 PD's):
Uma grande organização, empresa, governo ou NPC poderoso ajuda você. Há dois tipos de patronos, os passivos e os ativos. Os primeiros, lhe dão algo a todo momento, como morada, um bônus passivo, etc. Já os ativos são ativáveis, como por exemplo, para receber uma informação ou um pecúlio. Dentro de certos limites, um Patrono pode fornecer transporte, equipamento e informação para um empregado. Um Patrono também pode ajudar e enviar reforços quando você mais precisar. As especificações devem ser feitas pelo jogador na hora de criar a ficha - o valor de PD's gasto pode ser definido pelo jogador (afetando a abrangência dos bônus que serão definidos pelo avaliador) ou dado pelo avaliador após o jogador definir o que gostaria que seu patrono abrangesse.

Refém (1 PD):
O personagem conhece técnicas de imobilização de reféns em situação de crise. Pode ser uma faca no pescoço em posição estratégica. Se um personagem com este aprimoramento estiver com um refém e decidir matá-lo, não há NENHUM tipo de ação que o impeça.

Treinamento Doloroso (1 PD): Depois de sessões incansáveis de treinamento, seu personagem simplesmente sabe lidar melhor com as dores que sofre. Mesmo se precisar fazer várias lutas sequenciais, ele se mantém com um limite aceitável de dor e controle do corpo.

Zen (1 PD):
Contanto que esteja no limite do tolerável para seu personagem, nada o irá tirar do sério, sendo dificilmente distraído.

Zooglota (2 PD's):
Você consegue se comunicar com animais e compreender o que eles estão querendo lhe dizer. Comunicar-se não é sinônimo de manipular, isso vai depender de uma série de fatores, como level, inteligência, narração, e avaliação do narrador.


3.0 - Desvantagens:

Coração Mole:
Você não aguenta ver os outros sofrerem e evita qualquer situação que implique em causar dor física ou emocional em alguém.

Mau Humor:
Algumas pessoas sempre parecem que levantam da cama com o pé errado, e você é uma delas, sempre de mau humor, você é muitas vezes grosso e nada educado, e isso sem nem ao menos perceber. Muitas vezes pode ser contornada com uma vitória, consumo de algo agradável ou saciando um vício, mas não demora muito até que o mau humor volte a dominar.

Sedutor Incorrigível:
Você não consegue resistir a fazer tentativas casuais para seduzir qualquer um que encaixe em seus critérios de perfeito parceiro sexual, mesmo que você possa não querer ter um relacionamento sério (ou qualquer relacionamento). Porém isso não significa que você é um bom sedutor.

Trapalhão:
O que há de errado com você? Sempre que anda sai esbarrando em tudo pela sua frente, não consegue carregar qualquer coisa sem que tudo acabe por parar no chão, realmente você é um verdadeiro trapalhão.

Timidez:
Você sente uma dificuldade enorme em lidar com pessoas e tenta evitar situações sociais sempre que possível.

Distraído:
Você tem dificuldade para se concentrar em alguma coisa na qual não está muito interessado.

Amnésia:
Você não lembra uma parte de seu passado, isso pode ser devido a um trauma, uma pancada ou qualquer outra razão que impossibilite você a se lembrar de algo em seu passado, o motivo pela amnésia deve ser especificado.

Curioso:
Você simplesmente é curioso demais, sempre que algo te chama atenção você sente uma vontade incontrolável para descobrir tudo que pode sobre aquilo, muitas vezes deixando para trás o seu bom senso.

Analfabeto:
Você não foi devidamente alfabetizado na sua infância e não consegue ler absolutamente nada. Pode não parecer fazer muita diferença em um universo de piratas e marinheiros, mas pode vir a se tornar inconveniente em muitas situações. Felizmente sempre é possível aprender a ler e escrever, independente da sua idade.

Devoção:
Você é devotado a um dever sagrado, uma grande missão ou uma profunda obsessão. Sua vida é dedicada a cumprir esse dever, e nada mais importa. Os jogadores que possuírem essa desvantagem terão na avaliação de suas aventuras uma análise interpretativa, na qual será avaliada as tentativas de se aproximar de sua devoção.

Trauma Profundo:
Em seu passado você passou por uma situação traumática irrecuperável, desde uma perda terrível, ter sofrido agressões ou qualquer evento negativamente marcante. Toda vez que você se depara com uma situação semelhante ou possui um gatilho que traga suas memórias à tona, você é tomado por pertubações nítidas que pode te impedir de realizar ações ou comprometer sua concentração. É necessário que jogador descreva bem o trauma, seus gatilhos e o quanto o prejudica.

Fúria:
Sempre que você sofre um dano mais elevado (perdendo em apenas um turno 50% de HP restante em relação ao que você já possui - no caso de PvPs) e/ou fica irritado por algum motivo (a critério do narrador), você passa a ser mais vulnerável a provocações, atacando e agindo de forma irracional, até regenerar o HP ou permanecer o número de posts necessários para se acalmar (após o término da situação adversa que te enfureceu).

Má Fama:
Você é infame. Talvez você tenha fracassado em alguma missão importante, foi derrotado ou humilhado publicamente, é um ex-criminoso tentando se regenerar... por algum motivo, ninguém acredita ou confia em você, além de terem grandes suspeitas sobre seus atos, seja de forma merecida ou não. Jogadores que optarem por Má Fama poderão escolher uma alcunha inicial, sob avaliação do responsável pela criação de fichas, pois é necessário que seja coerente.

Convencido:
Seu tópico de conversação favorito é você mesmo. Você sempre tenta levar todas as conversas para o tópico das suas conquistas e sucessos, e nunca falha em tentar receber o crédito por qualquer coisa com a qual esteja remotamente relacionado. Você não consegue evitar lembrar os outros de seus feitos. Consequentemente as pessoas se cansam de ouvir você falando de você mesmo por mais que alguns minutos, e isso pode te desagradar muito.

Múltipla Personalidade:
Você tem outro(s) personagem(ns) feito com a mesma quantidade de pontos, mas com outras características. A manifestação é feita pelo próprio jogador, ele pode decidir se tem conhecimento das demais ou não, como elas agem e se comportam e até onde influenciam as ações do próprio personagem. É necessário descrevê-la(s) no campo de "Personalidade" durante a criação da ficha.

Sonâmbulo:
Você começa a andar enquanto dorme. Você não pode lutar, mas acorda se sofrer qualquer dano.

Suicida:
Você não dá valor à própria vida. Embora não tenha coragem para se matar, sempre procura oportunidades de morrer desafiando inimigos poderosos, correndo riscos desnecessários, fazendo coisas de forma impensada.

Obsessivo:
Igual a Devoção. Sendo que aqui se trata por alguma coisa material. Os jogadores que possuírem essa desvantagem terão na avaliação de suas aventuras uma análise interpretativa, na qual será avaliada as tentativas de se aproximar/sustentar de sua obsessão.

Compulsivo:
Existe algo que você precisa fazer constantemente e que lhe trás alguma gratificação emocional, normalmente um alívio de ansiedade e/ou angústia. São hábitos mal adaptativos que já foram executados inúmeras vezes e acontecem quase automaticamente. É comum que haja um "gatilho" ou situações que tragam sua compulsão à tona.

Cleptomaníaco:
Você rouba coisas de que não precisa, não por seu valor, apenas por serem interessantes. Sempre que surgir a chance de roubar algo, você irá roubar. Um cleptomaníaco nunca devolve para os donos o produto de seus roubos, e lutará para evitar que isso aconteça.

Fantasia:
Você acredita ser alguém ou alguma coisa que não é, ou acha que pode fazer alguma coisa de que não é capaz. Fantasias são sustentadas pelas convicções do personagem, portanto não é uma boa ideia tentar o contrariar.

Megalomaníaco:
Você acredita ser invencível, imortal, alguém destinado a realizar um grande objetivo e acha que ninguém jamais conseguirá detê-lo! Você com frequência ignoram perigos que poderiam matá-lo. Nunca recusa um desafio, nunca se rende, nunca foge e sempre luta até o fim.

Mentiroso:
Você nunca diz a verdade sobre coisa alguma, mesmo quando quer.

Sinceridade Excessiva:
Você é incapaz de mentir, seja por valores morais ou simplesmente dificuldade em ocultar a verdade. E por mais que você se esforce para contar uma mentira, sempre será óbvio que não se trata da verdade.

Paranoico:
Você não confia em ninguém, nem em seus amigos. Nunca pede e nem aceita nenhuma ajuda (não, nem mesmo aqueles curativos..). Não consegue descansar ou dormir direito: mesmo que esteja em uma estalagem ou outro lugar seguro.

Depressivo:
Você pode subitamente perder a motivação de viver ou de prosseguir em sua empreitada pelos seus sonhos, não há hora ou lugar para a tristeza profunda te atingir, podendo ser desde durante uma refeição e até no meio de uma batalha decisiva.

Demente:
Sua inteligência e capacidade de aprendizado são reduzidas. Por conta disso, não consegue comprar perícias, somente aprendê-las da maneira tradicional.

Cego:
Você não enxerga. Os personagens podem compensar a perda da visão, tornando-se mais sensíveis aos outros estímulos sensoriais. Mas as imagens e as pistas visuais lhes passam desapercebidas. As ações que envolvam a coordenação visual e manual são muito difíceis de serem realizadas, sobretudo nas situações tensas. Podem pegar Sentidos Aguçados (Olfato e Audição) pela metade dos pontos.

Mudo:
Um personagem mudo é incapaz de produzir fala, sendo preciso recorrer a outros meios para se comunicar, como a linguá de sinais.

Surdo:
Um personagem surdo é incapaz de ouvir qualquer som.

Audição Ruim:
Sua audição é reduzida por algum motivo.

Gago:
A gagueira atrapalha na comunicação levando mais tempo para dizer uma palavra que o comum, quem pegar esta desvantagem terá ela até o fim do personagem não sendo capaz de curar sua gagueira.

Sem Olfato:
Você não pode sentir o cheiro e o gosto de nada, o que pode colocar você em perigo (você não pode, por exemplo, sentir o cheiro de algo queimando). Para você, todo tipo de comida tem o mesmo gosto (nenhum). Exceto pela aparência, você não pode dizer se um alimento está estragado. Por outro lado, você raramente passa fome, pois consegue comer coisas capazes de revirar o estômago de um avestruz. Olfato Aguçado é cancelado por esta desvantagem. Lembrando que caso você ingerir veneno ele sofrerá o mesmo efeito, sendo que você não irá sentir o gosto diferente do mesmo.

Visão Ruim:
Você tem uma grave dificuldade na visão devido à algum defeito incorrigível, como por exemplo ser caolho, míope ou enxergar mal por alguma razão. Esta condição é cancelada se adquirir Visão Aguçada, restaurando sua visão normal.

Fobia:
Você tem medo terrível de alguma coisa. Sempre que é exposto a essa coisa, fica paralisado até que essa coisa desapareça de seu campo de visão. Isso irá depender de sua fobia e irá ser dita pelo avaliador de ficha.

Vício:
Você é viciado em alguma substância que precisa estar presente no seu sangue. Desde álcool, nicotina, açúcar, drogas pesadas e até alimentos ou compostos mais simples.

Ingênuo:
Talvez faltem alguns parafusos na sua cabeça, ou talvez você jamais tenha aprendido a separar a realidade da ficção. Não importa por que, você é extremamente vulnerável a mentiras sutis e meias-verdades.

Monstruoso:
Sua aparência é repulsiva e assustadora. Você não pode sair pelas ruas como gente normal; as pessoas ficarão assustadas ou furiosas. Todos que possuem esta desvantagem, podem esconder sua monstruosidade com roupas adequadas.

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